02 janvier 2009
The Sentinel

De temps en temps (et c'est malheureusement de plus en plus rare), un ovni débarque dans le paysage vidéoludique. Vous savez, ce genre de jeu difficile de classer dans une catégorie toute faite... D'ailleurs, selon la source, la catégorie diffère tellement les rédacteurs sont ennuyés par le côté "différent" du soft. Pour ma part, The Sentinel est assurément un jeu de position, donc logiquement de stratégie.

Le premier contact avec ce titre est... Etrange. Surréaliste... Oui c'est le mot, un environnement surréaliste. Le joueur se trouve face à un paysage qui fait penser à un échiquier possédant... Des reliefs ! Complètement fou, et en plus tout ça se passe via une vue subjective et des graphismes en 3D faces pleines. Pour l'époque, cette 3D faces pleines était un réel choc, souvenez-vous d'un certain Space Harrier CPC avec ses graphismes "fil de fer".

Je l'aurai un jour, je l'aurai...
Bon, c'est pas tout ça, mais c'est quoi The Sentinel ? Le principe de base est simple. La Sentinelle règne sur 10 000 mondes. Celle-ci trône sur la plus haute case de chacun de ces mondes. Le joueur, pour sa part, incarne un robot qui démarre tout en bas de chaque paysage et par le biais de la téléportation doit atteindre une hauteur suffisante afin de pouvoir absorber la Sentinelle. Concept simple, mais dans les faits... Dans les faits, c'est pas gagné car il faut savoir que le robot incarné par le joueur ne se déplace pas dans le sens évident où on l'entend. En effet, le joueur ne peut que déplacer sa vue et regarder autour de lui. De ce qu'il voit, il lui est possible d'absorber l'énergie des objets visibles aux alentours ou... De se téléporter sur une autre case visible. Le joueur peux créer un rocher (piedestal) avant de se téléporter dessus afin d'être plus haut et de bénéficier d'une meilleure vue pour continuer à progresser vers les hauteurs du level en cours.

Avant la partie, petit état des lieux
Mais attention ! Créer des rochers et se téléporter consomme de l'énergie (le joueur commence avec 5 unités). Donc il faudra constamment surveiller son niveau et ne pas hésiter à absorber l'énergie des arbres environnant ainsi que celle des robots (vous même) et rochers après téléportation ! Et oui, après s'être téléporter, il n'est pas inutile de regarder sa position de départ pour récupérer de l'énergie. Ne l'oubliez surtout pas. Pour vous empêcher d'arriver à vos fins (vous pensiez réellement n'avoir aucun obstacle ?), il y a... La Sentinelle ! Ben oui, celle-ci tourne sur elle même à la recherche de tout ce qui possède plus d'une unité d'énergie (merde, vous êtes le premier concerné !). Dès que la Sentinelle vous détecte, pensez à fuir au plus vite car celle-ci va commencer son travail d'absorption. Une fois absorbé par la Sentinelle, la partie est perdue. Ben oui, le but c'est d'absorber la Sentinelle, pas l'inverse !

Toujours plus loin, toujours plus haut !
Ce soft est complètement fou et au fil des levels, la difficultés s'accroît (sans dèc' ?) et le joueur sera amené à affrontrer des Sentries. Késako ? Un Sentry, c'est la même chose que la Sentinelle mais à part que sa position est plus basse dans le paysage. Et en plus, un Sentry ne tourne pas obligatoirement dans le même sens que la Sentinelle. Bref, c'est pas gagné ! Il n'est pas nécessaire d'absorber tous les Sentries du level pour gagner. Le but ultime est toujours le même, absorber la Sentinelle ! Il y a d'autres possibilités qui s'offrent au joueur, et je vous laisse le soin de les découvrir. Dire que ce jeu m'a marqué, c'est peu dire. Ce titre transporte littéralement les joueurs dans un autre monde, un univers froid mais duquel il est très difficile de se détacher. Un jeu complètement ovniesque, complètement fou donc... Complètement indispensable ! A jouer aussi sur la génération suivante : Atari ST et Amiga !
C U L T E

29 décembre 2008
Knight Lore

Si je vous dit 1984, vous me répondez quoi ? "Kill'em All" Metallica ! Ok, pas mal... Mais nous sommes dans le domaine des jeux video et 1984, c'est l'adaptation Amstrad CPC d'un titre sorti précédemment sur ZX Spectrum : Knight Lore. Séchez vos larmes, moi aussi rien que l'évocation de ce nom me submerge d'une nostalgie immense. 3D isométrique forever !

Vous êtes maudit. Vous le saviez déjà ? Mais là, c'est vraiment la poisse. Passer son temps à s'attacher aux arbres pour... Nous verrons un peu plus loin. Bref, vous avez 40 jours (et 40 nuits) pour rompre la malédiction dont vous êtes victime. Pour cela, direction le château de Knight Lore pour amener les ingrédients nécessaire disséminés dans ce même château au sorcier Melkhior, le seul capable de vous aider.

Le gros problème, c'est que le fait de s'attacher aux arbres la nuit avait une raison bien horrible. Vous (c'est à dire le héro nommé Sabreman) êtes victime de... Lyncanthropie ! Quand je parlais du fait que vous êtiez maudit, c'était pas pour rigoler. Donc, une fois la nuit tombée, vous êtes un loup-garou ! Et il faudra attendre le levé du jour pour reprendre votre apparence normale.

Il se planque... Est-il plus moche que vous ?
Si je ne dit pas de bêtises (mais est-ce possible ?), Knight Lore est le premier soft utilisant ce que tout le monde nommait à l'époque, et encore aujourd'hui, la 3D isométrique. Si vous êtes un fidèle lecteur, vous savez que d'autres jeux utilisant ce style de représentation sont déjà présents. Trop bon, j'adorais ces titres. On en avait pour son argent car niveau difficulté, ces jeux étaient tout sauf facile ! Et c'est qu'il y en avait des endroits à explorer !

C'est trop horrible... Vous êtes transformé !
Knight Lore est inoubliable surtout pour une chose : la transformation de Sabreman en loup-garou. Unique, culte, une franche partie de rigolade ! Mais moins rigolo quand même lorsque celle-ci se passait à un moment... Où l'on s'en serait bien passé justement ! Pour vous aider, j'ai posté sur le forum le plan du jeu. Un petit clic ici et peut-être, oui peut-être, arriverez-vous à ne plus vous attacher aux arbres une fois la nuit tombée...
Fabuleux, culte... Merci Ultimate Play The Game !
Ou quand Rare ne s'appelait pas encore Rare !

26 décembre 2008
Head over Heels

En plus de dessiner merveilleusement bien Precilia Pixel, David Chukette a aussi des flashs sur d’anciens jeux et vient nous en faire part sur le forum (merci à lui !). Head over Heels... A peine avait-il écrit ce nom, que des souvenirs ont resurgi dans ma mémoire.

Au fait, au passage, ce sont les fêtes en ce moment. Plus de nouvelles de Stefgamers, Jegougou et Jeffrey. Alors désolé si les articles sont... Plus qu’éparses en ce moment. Mais faut les comprendre, la famille d’abord ! D’ailleurs, étant d’un naturel compréhensif (j’ai 4 enfants) j’ai décidé de diviser leur salaire par 2 pour marquer le pas. Je sais... Ma compréhension me perdra un jour, je suis trop bon.

Blacktooth (Dentnoire) et les 4 mondes réduits à l'esclavage.
Head over Heels... L’empire de Dentnoire, ça ne vous rappelle rien ? 4 mondes réduits en esclavage par la planète Dentnoire et la révolte gronde. Mais un peu comme chez nous où à force d’être lobotomisé par la radio, télévision, journaux... Les gens ont besoin d’un élément déclencheur car ils ont appris à ce que la soumission (malgré un sentiment de rejet au départ) soit admise comme une fatalité.

Cette 3D isométrique, que de souvenirs...
Les peuples des étoiles voisines sont très inquiets des signes d’expansion militaire de Dentnoire. Ils décident donc d’envoyer un espion (vous) de la planète Liberté afin de voir s’il est possible de pousser tous ces esclaves à la rébellion et ce en trouvant les couronnes perdues quand Dentnoire prit le pouvoir. Pour réussir, il va falloir utiliser à votre avantage le fait que les créatures de la planète Liberté (donc vous si vous avez suivi) sont des couples d’animaux symbiotiques qui peuvent agir soit de manière indépendante ou soit ensemble comme un individu d’un seul tenant. Bref, Tête et Jambes : séparables ou assimilables.

Assemblage !
Comble de malchance, tête et jambes ont été capturés et le jeu démarre alors que vous êtes retenu prisonnier dans le château de Dentnoire. Avant de passer à votre mission de base qui est de semer la révolte sur les 4 planètes, il va déjà falloir vous échapper de la planète Dentnoire. A vous maintenant d’utiliser toutes les possibilités qu’offre ce jeu via la fusion ou la séparation de votre personnage. Selon que vous êtes assemblé ou non, il vous sera possible d’effectuer certaines choses. Tête peut bondir plus haut que Jambes par exemple ainsi que contrôler sa direction en l’air et... Tirer pour paralyser ses ennemis. Bien sur, avec Jambes il sera possible d’aller bien plus vite sur la terre ferme, de grimper des escaliers ou de transporter des objets une fois le sac trouvé. Assemblés, Tête et Jambes combinent tout cela et éliminent leurs défauts.

Un remake d'une indéniable qualité !
Que de souvenirs... Head over Heels est un jeu labyrinthique où le fait de faire un plan au fil de la progression n’est pas un luxe ! Cette grande époque des jeux en 3D isométrique... A ce propos, bien que daltonien, ce titre est plus proche au niveau des couleurs qu’un Batman plutôt qu’un Alien 8. Des passages ardus, un univers gigantesque à explorer... A l’époque, ce brave CPC nous en donnait pour notre argent ! A ce propos, de nos jours, il est possible de jouer à un excellent remake de ce soft. Je ne saurai trop vous conseiller de vous rendre de toute urgence ici afin de télécharger ce fabuleux remake. Sur ce, pour que les esclaves de Dentnoire puissent passer une bonne et heureuse année comme vous, ne faites pas le chacal ! Venez les aider ! Au fait, pour les fans de l'Amstrad : Cliquez ici ! Ou encore ici pour le plan du jeu dispo grâce à Phenix Informatique.

22 décembre 2008
Rocket Knight Adventures

Genre : PLATE FORME
Date de sortie
EUR 1993
US 08/05/93
JAP 08/06/93
Multijoueur : Jouable uniquement en solo
MEDIA : CARTOUCHE 12 MEGAS
QU'IL
EST LOIN LE BON VIEUX TEMPS OU LES JEUX VIDEO ETAIENT BONS (L'AGE D'OR, JE SAIS QUE JE ME REPETE), UN TEMPS OU CHAQUE GRANDE FIRME POSSEDAIT
SA PROPRE MASCOTTE (CONTRAIREMENT A AUJOURD'HUI OU C'EST LA FOIRE AU
N'IMPORTE QUOI TANT QUE CA RAPPORTE DES SOUS).
J'AI EU CE ROCKET KNIGHT ADVENTURES POUR MES 16 ANS, JE M'EN SOUVIENS ENCORE, UN SUPER CADEAU D'ANNIVERSAIRE POUR MOI.
C'EST NINTENDO QUI DEBUTA AVEC SON PLOMBIER MOUSTACHU ALIAS MARIO.
SEGA SUIVI LE PAS AVEC UNE MASCOTTE PLUS AGRESSIVE QUI PLOMBA NINTENDO
SUR PLACE : SONIC LE HERISSON.
2 ANS APRES L'ARRIVEE DE SONIC, KONAMI CHANGE DE BORD ET ARRIVE SUR LA MEGADRIVE GRACE A SON SUCCES FULGURANT FACE A LA SFC.
POUR
CETTE ARRIVEE QUOI DE PLUS NORMAL QUE D'IMPOSER SA PROPRE MASCOTTE ?
ROCKET KNIGHT QUI EST UNE SOURIS PROTEGEE PAR UNE ARMURE. ALORS DE
SUITE QUAND J'AI COMMENCE A JOUER AU JEU, LA SIMILITUDE AVEC SONIC EST
FLAGRANTE. LA COULEUR BLEUTEE DU PERSO ET SA RAPIDITE. 2 MASCOTTES
SUR LA MEME CONSOLE, CA FAIT BEAUCOUP, PEUT ETRE QUE KONAMI A ESSAYE
DE MANGER LE GROS SEGA AU PASSAGE.

ALORS C'EST QUOI CE ROCKET KNIGHT ?
UNE
BOULE DE NERF CAR NOTRE SOURIS EST EQUIPEE DE BOOSTERS QUI SONT PLACES
SUR SON DOS UN PEU COMME DANS "ROCKETEER". IL SUFFIT DE MAINTENIR LE
BOUTON ACTION PENDANT ENVIRON 1 SECONDE, LE TEMPS QUE VOTRE JAUGE DE
BOOST SOIT AU MAXIMUM. ET UNE FOIS QUE L'ON RELACHE IL SUFFIT JUSTE DE
VISER L'ENDROIT OU L'ON VEUT ALLER ET NOTRE SOURIS S'ENVOLE EPEE EN
AVANT POUR FONDRE SUR L'ENNEMI MAIS PAS SEULEMENT CAR ON PEUT AUSSI
REBONDIR SUR LES MURS COMME DANS "SHINOBI" OU ACCEDER A DES PLATES-FORMES INACCESSIBLES AVEC LE SAUT CLASSIQUE CAR IL FAUT BIEN L'AVOUER,
L'ARMURE PESE LOURD ET SANS LES FUSEES ON SENT LA LOURDEUR DU PERSO A
TRAVERS LA MANETTE. MAIS ATTENTION ! RIEN DE REDHIBITOIRE LOIN DE LA.
J'IRAIS MEME JUSQU'A DIRE QUE C'EST L'UN DES JEUX DE PLATE-FORME LES
PLUS JOUABLE ET LES PLUS FUN QUE JE CONNAISSE. KONAMI FRAPPE TRES FORT
POUR UNE ENTREE FRACASSANTE SUR LA 16 BITS DE SEGA (KONAMI, 16 BITS,
SEGA, MON DIEU QUE J'AIME CES MOTS). QUELLE VERITABLE JOUISSANCE QUE
DE FONCER A TOUTE BERZINGUE SUR LES ENNEMIS GRACE AU JET PACK. EN PLUS
SI ON VISE LES BOSS EN DIAGONALE ET SUITE AU PREMIER COUP DE NOTRE
SOURIS, ON OPERE UNE ROULADE A LA SONIC. DONC SI ON Y REGARDE DE PLUS
PRES, CE ROCKET KNIGHT PROCURE DES SENSATIONS SIMILAIRES A SONIC.

PAS
DE REFLEXION A LA MARIO ICI, JUSTE CE QU'IL FAUT POUR NE PAS ROMPRE LE
FUN QUI NOUS SUIT DE BOUT EN BOUT CAR LE JEU EST TRES DEPAYSANT. LES
MONDES SONT VARIES ET ALTERNENT AVEC LES PHASES DE SHOOT, OUI DE SHOOT !
C'EST UN JEU KONAMI QUAND MEME. DANS LE PREMIER STAGE CE N'EST QU'UNE
SORTE D'APERITIF EN COMPARAISON AVEC LA SUITE DU JEU. LE PERSO PEUT
AUSSI LANCER SON EPEE ET DONNER UN COUP DE LAME ET PLUS ON EST PRES DE
L'ENNEMI, PLUS IL FAIT DE COUPS, UN PEU COMME JOE HIGASHI DANS KOF 95
QUAND IL EXECUTE SON FLYING KICK SUR UN ADVERSAIRE QUI SE PROTEGE. LE
PIED ! MOI J'ADORE DONNER DES COUPS DE LAMES AU CORPS A CORPS, C'EST A
LA FOIS FUN ET ANGOISSANT, L'UN DES ATOUTS MAITRES DU JEU POUR MOI.
LE
SECOND STAGE ABORDE LE THEME DE L'EAU (TIENS TIENS CA RAPPELLE
HYDROCITY ZONE DANS "SONIC 3" SORTI DANS LA MEME PERIODE) AVEC UNE
PHASE TRES INTERESSANTE ET QUI RAPPELLERA LES PASSAGES DANS "REVENGE OF
SHINOBI" ET "SHADOW DANCER", ON ALTERNE ENTRE 2 PLANS EN PROFONDEUR,
ON PASSE DEVANT ET DERRIERE UNE CHUTE D'EAU.
ENSUITE SURVIENT L'UN DE MES PASSAGES PREFERES, LE CHARIOT MINIER MAIS LA MUSIQUE Y EST POUR BEAUCOUP !

LE
STAGE 3 LUI M'A POSE DES PROBLEMES PENDANT PLUSIEURS JOURS CAR JE NE
COMPRENAIS PAS COMMENT PASSER CETTE MAUDITE LAVE QUI NE PARDONNE PAS,
ELLE PLOMBE UNE VIE A CHAQUE FOIS QU'ON LA TOUCHE MAIS J'AI FINI PAR
COMPRENDRE AVEC MON PETIT CERVEAU QU'IL SUFFISAIT DE REGARDER LE REFLET
DES PLATES FORMES DANS LA LAVE POUR PASSER.
LA PHASE SHOOT DU STAGE
6 EST EXCELLENTE ET RAPPELLERA (EH OUI ENCORE) UN CERTAIN PARODIUS POUR
LA SIMILITUDE DES ENNEMIS ET LA FACON DONT ILS APPARAISSENT.
CONTRA
N'EST PAS TRES LOIN NON PLUS AU NIVEAU DES SIMILITUDES, J'EN VEUX POUR
PREUVE LES BIPODES OU LES BRAS ARTICULES DES BOSS AVEC LES BOULETS DE
PICS AU BOUT.

POUR LES MUSIQUES JE PENSE QUE CA SE PASSE DE COMMENTAIRES, C'EST DU KONAMI AVEC UN PENCHANT HEROIC FANTASY DES PLUS REUSSIS. LES ECOUTEURS DE LA MEGADRIVE ONT LARGEMENT SERVI SUR CE JEU, DE TRES BONS EFFETS STEREO. CE TITRE EST ABSORBANT CAR IL N'EST PAS LINEAIRE, LOIN DES PONCIFS DU GENRE. LES PHASES DE SHOOTS ET LES PASSAGES INEDITS EN FONT LE JEU DE PLATE-FORME A POSSEDER ABSOLUMENT AVEC LES 4 SONIC. MOI JE ME SUIS PRIS D'AFFECTION POUR CETTE 'TITE SOURIS MAIS SEULEMENT POUR CET EPISODE CAR SA SUITE "SPARKSTER" EST BIEN MOINS FUN ET S'ORIENTE PLUS VERS LA PLATE-FORME/RECHERCHE PERDANT ENORMEMENT DE FUN ET DONC L'ESPRIT MEME DE CET OPUS UNIQUE. JE DIRAIS QUE SPARKSTER MD VISE UN PUBLIC SUPER FAMICOM.
ROCKET KNIGHT ADVENTURES EST LE JEU DE PLATE-FORME A POSSEDER SUR MEGADRIVE AVEC LES SONIC. UN MUST JOUISSIF !

19 décembre 2008
Sonic Chaos

Apres Alex Kidd comment ne pas parler de son successeur en tant que mascotte, le célèbre Hérisson bleu sous amphétamines le célébrissime Sonic ? Depuis son passage à la 3D, Sonic n’est plus ce qu’il était, perso j’accroche pas.
Revenons aux racines, la 2D. Nous sommes en 1993, la Megadrive est installée depuis longtemps dans les foyers français mais sa doyenne n’est pas encore tout à fait morte. Avec Sonic Chaos qui fut l’un de ses tous derniers jeux, la SMS nous montre qu’elle en a encore dans le ventre, enfin dans le boitier. C’est d’ailleurs le seul Sonic original et qui n’est pas une adaptation de la Megadrive. Il est également paru sur Game Gear.
Dans cet épisode vous avez le choix entre Sonic ou Tails et vous devrez combattre le docteur Robotnik, Eggman pour les puristes. Ce dernier a volé l’émeraude du Chaos Rouge et il s’est amusé à envoyer les autres dans des dimensions parallèles. A cause de ça South Island (l’île d’origine de Sonic) sombre dans le chaos comme quoi les émeraudes portent bien leur nom.

Bon il est clair que la SMS n’a pas les capacités de la Megadrive mais il faut avouer qu’elle est poussée dans ses derniers retranchements. Elle n’a absolument pas à rougir. Le jeu est très bien réalisé, très coloré et rythmé. Bref comme tout Sonic qui se respecte.
Il faut avouer que la console étant âgée, les développeurs la connaissent par cœur. Elle est exploitée à fond dans tous les domaines. Que ce soit graphique ou musique ! Les deux sont une référence en la matière sur cette console. Petit bémol notamment dans le stage 2 «Gigapolis Zone» se déroulant la nuit en ville. L’univers est tellement détaillé que l’animation ralentit un peu quand il y a plusieurs ennemies en même temps, la console souffre mais cela ne nuit pas énormément au gameplay. A noter qu’aucun clignotement de sprites (maladie de la génération 8bits) n’est visible. Les thèmes musicaux sont variés et réussis.

Au niveau jouabilité rien à redire, les persos répondent aux doigts et a l’œil, que se soit Sonic ou Tails.
A noter que le choix des personnages influencera votre partie :
Si vous choisissez Sonic, vous pourrez avoir accès au mode bonus (permettant des récupérer les émeraudes) dès que vous aurez acquis 100 anneaux dorés. Par contre vous commencerez avec 3 vies et un continu.
Si vous choisissez Tails, vous ne pourrez pas accéder aux stages bonus mais vous pourrez voler et surtout diriger le vol de Tails chose impossible dans les autres Sonic Old School.

Vous débuterez également la partie avec 5 vies et trois continus. Le jeu se compose de 5 zones et chaque zone compte trois actes, le dernier étant le combat face au boss. Pour conclure, ce Sonic est pour moi, une excellente version qui plus est exclusive aux Sega 8 Bits. Je vous le recommande.
Jegougou
17 décembre 2008
Advanced Dungeons & Dragons

Prix (à l'époque) : 350 francs
Année : 1982
Genre : Jeu de rôle (action-aventure)
Nombre de joueurs : 1
Règles : facile
Niveaux : 4 (de facile à très difficile)
Dungeons
& Dragons (Donjons et Dragons en français dans le texte), un jeu de
rôle que l'on ne présente plus, que dire dessus :
c'est le précuseur des jeux de rôles,
une véritable bombe ludique pour les joueurs des années 70,
une révolution culturelle, car même en entreprise le jeu de rôle est utilisé,
un univers de possible qui s'offrait aux personnages joueurs,
un exutoire après les périodes faste d'après-guerre,
Enfin pour résumer, un peu tout ce que l'on trouve dans les jeux vidéo actuellement. Le maître du jeu est un rôle clé dans les jeux de rôle et ici il est tenu par la console qui va tout faire pour vous faire perdre vos trois vies, alors vendez les chèrement pour que la console retrouve son roi. Mais revenons à nos moutons. Advanced Dungeons & Dragons sur Mattel Intellivision est l'adaptation de la célèbre licence AD&D pour la première fois sur les consoles de l'époque. Mais quel ne fut pas cette adaptation ! On aurait pu s'attendre à un travail baclé, comme souvent sur des licences à fort potentiel de vente. Que nenni, c'est sans compter sur la qualité des jeux conçus sur cette petite merveille qui me fait toujours décoller : l'intelligent vision (intellivision) de Mattel.

Alors et ce jeu ? Dès les premières minutes passées sur ce titre, on est happé par une spirale infernale. L'histoire est succinte, mais pas inutile. La "Couronne des Rois" a été dérobée par des méchants et votre objectif (vu que vous en êtes le héros) est de récupérer cette dernière dans les entrailles de la "Montagne des Nuages". Le jeu va donc se dérouler dans ce cadre buccolique, peuplé de monstres et autres méchantes bestioles du bestiaire de AD&D pour votre plus grande joie de pourfendeur de méchants devant l'éternelle "Couronne des Rois".

Un exemple de carte stratégique
Vous allez devoir vous enfoncer plus avant dans les entrailles de la "Montagne des Nuages", après avoir traversé maintes contrées avec vos petits pieds : des rivières, des forêts, des cavernes. Une des principales innovations du jeu est d'alterner des phases stratégiques et des phrases tactiques. Les phases stratégiques vous permettent de vous mettre dans l'ambiance et l'atmosphère du jeu, il y a pas mal de bruitages inquiétants lorsque vous êtes près de monstres ou que vous frôlez leur tanières. C'est une phase où l'on avance sur de grandes distances et qui montre beaucoup d'avantages dans le choix de ses chemins possibles, donc de ces rencontres potentiels avec plus ou moins de monstres.

Un autre exemple de carte stratégique (chaque partie est différente, d'où une grande longévité du jeu)
Les phases tactiques sont automatiques et apparaissent à l'écran lorsque vous devez explorer des lieux, la principale innovation de cette phase vient de son brouillard de guerre (comme dans les jeux de stratégies tel que Starcraft, et consorts). Ainsi, l'on ne voit pas dans le noir des cavernes, elles apparaissent au regard du joueur en même temps que les monstres qui peuplent ces lieux que le héros doit rendre plus propre (qui a dit que l'on a peur de l'inconnu, en tout cas pas Sigourney dans Alien, un passager de trop!!! ;-)

Notre héros arrive sur un ennemi durant l'exploration d'une caverne.
Ainsi l'exploration des terrifiantes cavernes est un moment important du jeu. La trame principale du jeu s'y déroule : vous courez ou marchez selon votre humeur, vous ramassez des clés, des flèches, des haches, des bateaux, tout ceci vous permettra de franchir les différentes étapes dans le jeu. Mais le plus sympa, c'est le suspens de ce titre, à chaque détour peut apparaître à tout moment des rats, des démons, des serpents, des chauves-souris et même des dragons (c'est dans le titre !), mais tout ce qu'ils attendent, c'est une défaillance de votre part, une petite erreur pour vous tuer. Alors vous arpentez avec courage des couloirs souterrains et tirez des flèches pour tuer les monstres qui vous assaillent.

Le seul gros défaut que j'ai trouvé, c'est qu'il ne soit jouable qu'à un seul joueur. Si deux joueurs avaient été prévus avec écran splitté, alors cela aurait été une révolution majeure du jeu vidéo, le premier jeu de rôle avec deux joueurs. Et pour vous donner envie d'y jouer 26 ans après sa sortie, c'est un jeu qui a beaucoup de points communs avec Venture (un hit sur les consoles 8 bits de l'époque) mais avec en plus un jeu de stratégie comme je n'en ai pas vu à l'époque. Alors faite le grand saut et tentez de récupérer la "Couronne des Rois", sinon c'est la mort qui attends notre héros d'ADD.

La mort de notre héros après avoir été attaqué par une créature du bestiaire ADD
En espérant vous avoir fait découvrir un nouveau titre et vous avoir tenté pour l'acquisition de ce dernier et d'une superbe Mattel Intellivision. Un hit en puissance et surtout le premier jeu sorti dans la gamme AD&D.
Jeffrey
15 décembre 2008
Total Annihilation

Il y a des jeux qui changent une vie. Et pas seulement la votre en plus. Juste celle de millions de joueurs qui même s’ils ont raté le coche (les glands) auront les retombées sur les jeux futurs. Dans l’histoire de l’humanité, il y a eu un avant et un après Jésus Christ (si si, y paraît). Dans l’histoire du STR (Stratégie temps réel), il y a eu un avant et un après Total Annihilation...

Pas très sexy tout ça...
"Ce qui a commencé par un désaccord concernant le transfert de conscience dans des machines a dégénéré en une guerre meurtrière ravageant des millions de planètes. Dans leur lutte pour la domination, les forces du CORE et de l'ARM, ont épuisé toutes les ressources de la galaxie. Les 2 armées sont aujourd'hui exténuées et affaiblies par les combats... Néanmoins, leurs dernières forces luttent encore sur des planètes ravagées, leur haine attisée par plus de 4 millénaires de guerre globale... C'est une lutte à Mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une seule issue possible : l'extermination totale de l'autre !"

Un univers... Froid ?
Les infos distillées par la voix off (monocorde au possible) de l’introduction du jeu ont le mérite d’être claires. 2 factions s’affrontent et... Il ne doit en rester qu’un (me rappelle quelque chose...). Bref, un scénario pas compliqué pour deux sous mais qui est prétexte à une lutte à mort, chose non dénuée d’intérêt pour un STR. Je vais être immédiatement franc avec vous, je ne compte pas entrer dans les détails de ce titre car... Il y a des tonnes de choses à raconter tellement ce soft est exceptionnel ! Alors je vais vous causer uniquement des grandes lignes pour ne pas être rébarbatif via un listing sans fin.

Brouillard de guerre de rigueur.
Beaucoup de joueurs fans de STR sont passés à côté de ce titre culte. Sachant les qualités incroyables de celui-ci, on peut se dire au premier abord : «tous des cons ! ». OK, c’est tentant. Mais la véritable raison est liée au contexte du jeu en lui-même : de la baston/gestion entre... machines. Ce qui donne pour être plus clair un univers froid, glacial. Ben oui, y a quand même plus sexy que des méchas non ? Pour être franc, moi aussi j’ai failli passer à côté ! Et qu’est-ce qui m’a sauvé de cette hérésie ? Le fait de ne pas avoir joué sur une version pirate... OK, je vais m’expliquer un peu mieux.

Attaque par la mer !
Les previews du magazine Joystick étaient claires : Total Annihilation va déchirer. Pour ma part, étant fan des jeux de STR depuis... Dune 2, impossible de passer à côté. Et le titre sort en magasin avant le test. Achat risqué, mais impossible de ne pas le prendre alors que je le tenais dans mes mains. Hop, rien à foutre, j’achète ! Je rentre, j’installe, je lance et... L’intro est pas mal, ça latte, mais derrière... Voix off monocorde qui explique la mission sur un écran bien austère, univers froid... Mince, me suis-je fais avoir ? Pas attrayant pour deux sous là... Mais je viens d’acheter le jeu, faut que je creuse un minimum ! Chose qui n’aurait jamais été faite sur une version gravée gratos.

C'est l'heure de la ronde.
Et Dieu qu’il m’en a bien pris ! Un choix d’unités dithyrambique, des effets spéciaux (explosions) à se damner et surtout, oui surtout, la gestion du relief ! La révolution ! A croire que plus c’est con, plus s’est révolutionnaire... Mais pourquoi personne n’y avait pensé auparavant ? Complètement dingue. Avantage des unités en hauteur, radars bien plus utiles sur ces mêmes hauteurs... Incroyable, le truc complètement con qui révolutionne complètement le gameplay ! Ici, la gestion des ressources n’est pas prise de tête car il y a 2 choses à gérer : l’énergie et le métal. Et là où c’est génial, c’est que le métal est récupérable sur les carcasses des machines détruites ! Evident, pratique, culte !

Encore du Jean-Michel Jarre show !
Et ces raccourcis claviers qui permettent entre autre de sélectionner toutes les unités de même nature... En 2 temps 3 mouvements vous pouvez par exemple balancer tous vos avions sur une cible ! Unités en 3D comme les trajectoires des tirs, expérience acquise de ces mêmes unités au fil des combats, possibilité de faire patrouiller vos troupes, musiques (fabuleuses) dynamiques, combats sur terre, air et mer... des tonnes et des tonnes de qualité. Et enfin (oui je synthétise) 25 missions en solo pour chacune des 2 factions ! Une durée de vie excellente qui prendra aussi toute son ampleur avec le multijoueur ! Cartes multijoueurs jouable en escarmouche si vous n’aviez pas internet.

A A A la queue leu leu. Tout l'monde s'éclate...
Je me relis et suis perplexe car j’ai l’impression de n’avoir rien dit. Il y a tellement de qualités... Mais stop, sinon cet article ne finirait jamais. Pour conclure, cette tuerie a bénéficié de 2 add-on : Batailles Tactiques et Contre-Attaque. Autant Batailles Tactiques est dispensable, autant Contre-Attaque (Core Contingency) est INDISPENSABLE ! Installez le jeu de base, l’add-on Core Contingency, le patch 3.1c, et éradiquez la menace Core ! Ou Arm, c’est vous qui voyez.
Merci Chris Taylor !

12 décembre 2008
Alex Kidd : Hi-Tech World

Après une période Dreamcast, retour aux racines avec la SMS. Non, pas les sms avec les kikoo, LOL, MDR... LA SMS (Sega Master System) qui est une excellente console.
Aujourd’hui c’est vendredi et c’est ravioli à la cantine hein ! Quoi je m’égare ? Ah ! Oui effectivement.
Le jeu dont je vais vous parler est certainement le moins connu et le moins aimé d’une saga. Il s’agit d’Alex Kidd : Hi-Tech World.

Tout commence quand Alex Kidd est contacté par un de ses amis. Ce dernier lui dit qu'une nouvelle salle d'arcade s'est ouverte en ville. Alex possède la carte pour s’y rendre mais cette dernière est déchirée en huit morceaux et elle lui est nécessaire pour trouver la salle d'arcade. Pour corser le tout il doit s’y rendre avant qu'elle ne ferme à 5:00 pétantes.

Pour pouvoir retrouver les morceaux, notre héros devra récupérer les morceaux détenus par différentes personnes dans sa maison qui est sur cinq niveaux quand même. Pour lui donner les morceaux de papier Alex devra résoudre des énigmes, passer un contrôle de culture générale, faire des commissions, faire le ménage, etc.. Bref cela ne sera pas de tout repos.
Une fois la carte récupérée et reconstituée, il vous faudra réussir à sortir de la maison car la grille est fermée. Et ce n’est pas tout car une fois en dehors de la maison il faudra vous battre contre des ninjas qui viennent pour vous tuer. Avouez qu’on lui en veut au p’tit gars.

Ce jeu casse le style imposé sur cette saga habituellement. L’ex-mascotte de Sega avant l’arrivée du hérisson sous LSD nous a toujours habitué à des jeux de plates-formes standard. Cette version a beaucoup déçu les fans de la première heure. Personnellement j’ai découvert ce jeu chez un pote lorsque j’étais gamin, il avait la totale sur SMS, lunette 3D, flingue, etc...
A l’époque on captait que dalle à l’anglais, on jouait avec le dico harrap’s pour essayer de comprendre le jeu. Le point positif des jeux vidéos de l’époque c’est qu’ils étaient tous en anglais et cela m’a permis d’apprendre beaucoup de vocabulaire. Comme quoi les détracteurs qui disent que les jeux vidéos rendent idiots se trompent totalement !
En étant totalement objectif c’est un jeu correctement réalisé mais rien de transcendant. Les graphismes sont colorés comme dans tous les Alex Kidd. La musique est vite rébarbative. L’animation bien que sommaire n’est pas entachée par de vilains clignotements.
Le concept du jeu est très sympa, dommage qu’il n’a pas été plus exploité. Mais la nostalgie m’a donné envie d’y rejouer et de vous en parler, un peu comme Mousetrap.
Ce jeu n’est pas une tuerie de l’époque mais il fait partie de ceux qui me font un petit pincement au cœur quand j’y rejoue. Je vous invite à l’essayer car il demeure très sympathique à vous de voir et de le noter à sa juste valeur.
Jegougou
10 décembre 2008
Vampire Killer

Castlevania : Bloodlines US
Castlevania : The New Generation (EUR)
Genre : CASTLEVANIA
Date de sortie
US 03/17/94
JAP 03/18/94
EUR 03/20/94
Multijoueur : Jouable uniquement en solo
MEDIA : CARTOUCHE 16 MEGAS
COMMENT PARLER DE CONTRA : HARD CORPS SANS CASTLEVANIA ? C'EST COMME PARLER DE SNK SANS NEOGEO OU DE STARSKY SANS HUTCH. ALORS QUE PEUT BIEN NOUS RESERVER CE CASTLEVANIA VERSION MEGADRIVE ? ENCORE UN JEU QUI FIT DEBAT A L'EPOQUE, DETOURNANT UNE GRANDE PARTIE DES FANS DE LA PREMIERE HEURE ET ATTIRANT LES AUTRES JOUEURS QUI N'ETAIENT PAS PLUS FAN QUE CA. ETANT NE AVEC UNE TOTOCHE SEGA ET SNK, JE DOIS DIRE QUE LES CASTLEVANIA SUR CES CONSOLES SE FONT DES PLUS RARES SURTOUT SUR NEOGEO PUISQU'IL N'Y EN A AUCUN, C'EST NINTENDO QUI AVAIT LE PRIVILEGE DE LES ACCUEILLIR. MAIS EN 1993 KONAMI CHANGE DE BORD OU PLUTOT ELARGI SES SUPPORTS DE TRAVAIL ET CE FUT UNE EXCELLENTE NOUVELLE POUR MOI. SURTOUT QUE KONAMI SAVAIT QU'IL Y AVAIT UNE DIFFERENCE ENTRE LES JOUEURS PRO NINTENDO ET PRO SEGA ET DONC LES CONVERSIONS DE SES JEUX S'EN RESSENTENT FORTEMENT.

COMMENT DIRE... LES JEUX SUR SUPER NINTENDO DEGAGENT UN COTE MYSTIQUE ALORS QUE SUR MEGADRIVE C'EST LE COTE ARCADE QUI EST A L'HONNEUR ET C'EST SUR CE POINT QUE CE CASTLEVANIA SE DETACHE DE LA SERIE. TOUT COMME CONTRA : HARD CORPS, CETTE CONVERSION EST PLUS ORIENTEE VERS L'ACTION, L'AMBIANCE EST DIFFERENTE, MOINS GHOUL'N GHOST EN FAIT. MOINS DE MONDES DANS LA NATURE, PAS DE FORETS SOMBRES ET AUTRES JOYEUSETEES DU GENRE, ON PASSE LE PLUS CLAIR DE NOTRE TEMPS DANS LES BATIMENTS. EN DETAILLANT PLUS EN AVANT, ON TRAVERSE LES RUINES DU CHATEAU DE DRACULA, L'ATLANTIS, LA TOUR PENCHEE DE PISE EN ITALIE, UNE SORTE D'USINE EN ALLEMAGNE, LE PALAIS DE VERSAILLES EN FRANCE ET ON FINIT DANS UN CHATEAU EN ANGLETERRE.

LA VERSION SFC ETAIT EN GRANDE PARTIE ORIENTEE PLATE-FORME ALORS QU'ICI ON SE RETROUVE FACE A UN JEU DE PLATE-FORME / BASTON.
2 PERSO AU CHOIX :
-JOHN MORRIS ET SON FOUET MAIS QUI NE TOURNOIE PLUS, ON PEUT S'ACCROCHER AU PLAFOND, LATTER EN DIAGONALE OU EN BAS LORSQUE L'ON EST EN L'AIR. LE FOUET EST UPGRADABLE JUSQU'AU FOUET ELECTRIQUE. LE PETIT DETAIL DU FOUET QUI TOUCHE DANS LE DOS APPORTE BEAUCOUP, CE SONT DES PETITS DETAILS COMME CA QUI FONT LES GRANDS JEUX.
-ERIC LECARDE ET SA LANCE QUI A L'INVERSE LATTE EN DIAGONALE AU SOL ET QUI POSSEDE UNE PARTICULARITE BIEN TRIPANTE : ERIC S'EN SERT COMME D'UNE PERCHE SHO RYU KEN. UNE LANCE QUI EST AUSSI UPGRADABLE AVEC UNE FLAMME AU BOUT UNE FOIS AU MAXIMUM. EN MAINTENANT LE BOUTON ON PEUT FAIRE TOURNOYER LA LANCE A LA BILLY KANE, TRES EFFICACE CONTRES LES TIRS ENNEMIS.

A CELA AJOUTEZ LES ARMES SUPPLEMENTAIRES, LA HACHE, LA POTION ET LE BOOMERANG QUI POSSEDENT PLUSIEURS LEVELS DE TIRS ET QUI VOUS MANGERONT QUELQUES CRISTAUX (DES CRISTAUX QUI SONT LEGIONS DANS LE JEU A L'IMAGE DES RINGS DANS SONIC) EN FONCTION DE LA MANIP'. PAR CONTRE SI VOUS ETES AU MAXIMUM LEVEL DE VOTRE ARME, C'EST LA BONNE GROSSE MAGIE QUI EXPLOSE TOUTE VIE A L'ECRAN. LE CHOIX DE L'UN OU DE L'AUTRE DES PERSOS, LES CHEMINS SERONT QUELQUES PEU DIFFERENTS MAIS RIEN D'EXCEPTIONNELE NON PLUS. TECHNIQUEMENT C'EST DU KONAMI, PARFAIT. QUE CE SOIT L'ATLANTIS ET SES EFFETS DE MIROIRS DANS L'EAU, LA TOUR DE PISE QUI RESTE POUR MOI LE STAGE LE PLUS REUSSI DE BAS EN HAUT, LE SOMMET ACHEVE LE TOUT AVEC LE SYSTEME DE ROTATION. L'USINE TRANCHE AVEC LE RESTE DU JEU POUR SON AMBIANCE MAIS AUSSI SES PASSAGES ASSEZ MOUVEMENTES, ON Y AFFRONTE MEME FRANKEINSTEIN ! LE CHATEAU DE VERSAILLES EST LE PLUS BEAU, COMMENT NE PAS S'EMERVEILLER DEVANT LES EFFETS DE LUMIERES QUI TRAVERSENT LES VITRAUX ? C'EST LE STAGE QUI TRANSPIRE LE PLUS L'ESPRIT MEME DE LA SERIE CASTLEVANIA, IL VOUS FERA PENSER AU MAGNIFIQUE STAGE DE BLUE MARY DANS FATAL FURY 3.

QUAND AUX DERNIER STAGE, IL EST A L'IMAGE DE CE CASTLEVANIA : ORIGINAL. LES PHASES DE PLATES-FORMES SUR FOND DE 4 PLANS INDEPENDANT DECALES EST HALLUCINANT, J'EN AI PERDU DES VIES A CE STADE. LA PHASE SUIVANTE EST PLUS SIMPLE, TOUT EST A L'ENVERS, ON MARCHE AU PLAFOND ET BIEN SUR LES COMMANDES SONT INVERSEES. BON IL EST VRAI QUE 6 STAGES CA FAIT PEU SURTOUT POUR UN JEU DE 16 MEGAS... 2 STAGES SUPPLEMENTAIRES N'AURAIENT PAS FAIT DE MAL.

LES MUSIQUES SI ELLES SONT UN PEU MOINS MELODIQUES QUE CASTLEVANIA 4, PROFITENT DES CAPACITES DU PROCESSEUR SONORE YAMAHA ET SONT DONC PLUS PURES. QUE DIANTRE IL N'Y A GUERE QUE SNK POUR NOUS OFFRIR DES OST AUSSI BON ! ILS SONT ENTRES DANS LA LEGENDE DES MUSIQUES DE JEUX ET SI ON ECOUTE BIEN ON PEUT ENTENDRE UNE CERTAINE SIMILITUDE AVEC LES MUSIQUES DE SPARKSTER MD DANS CERTAINS CAS. LES GRANDES ORGUES LORS DE LA FIN D'UN STAGE RESTENT EMBLEMATIQUES.

BON IL Y A TOUT DE MEME UN POINT QUI DIVISE LES JOUEURS: LA MANIABILITE. ELLE EST POUR QUELQUES JOUEURS TROP RIGIDE, MAIS JE LEUR DIRAIS QUE C'EST PROPRE A LA SERIE. MOI J'ADORE LA JOUABILITE AU CONTRAIRE QUI EST IMPECCABLE A MES YEUX. TOUT LES MESQUINERIES QUI SUBSISTAIENT A L'EPOQUE NE SERVAIENT QU'A ATTISER LA PLUS GRANDE GUERRE DE CONSOLES QUI SOIT. PERSO J'AI DECOUVERT LA SERIE AVEC CE TITRE ET Y'A PAS, C'EST MON PREFERE AVEC DRACULA X SUR SEGA SATURN. DOIS-JE RAPPELER QU'IL FAUT EVITER LA VERSION PAL QUI A RECU SON LOT DE CENSURE ? (COMME C'EST ORIGINAL).

BON IL EST CLAIR QUE CE CASTLEVANIA TIENT PLUS LA COMPARAISON FACE AU VAMPIRE KISS DE LA SUPER FAMICOM (QUI M'A COUTE BONBON A L'EPOQUE) MAIS JE PREFERE ET DE LOIN CETTE VERSION MEGADRIVE SANS AUCUNE MESQUINERIE ET EN TOUTE OBJECTIVITE. ENCORE UN JEU QUI ME FAIT DIRE QUE LA MEGADRIVE EST PLUS PUISSANTE QUE LA SUPER FAMICOM (14 ANS APRES, CA LE FAIT DE RELANCER CE DEBAT NON ?).

CE CASTLEVANIA MD , TOUT COMME CONTRA HARD : CORPS, EST UN EPISODE INEDIT DANS LA SERIE. IL CONSERVE L'ASPECT LUGUBRE DES MONDES ET L'ATMOSPHERE MACABRE SUR FOND DE MUSIQUE GOTHIQUES SIGNEES KONAMI ET A LA POUBELLE CETTE MAUDITE GUERRE QUI VISE A VOIR LES DIFFERENCES AVEC LES VERSIONS SFC ! L'IMPORTANT EST LE FUN ET JE PREND MON PIED A CE JEU.
UN OPUS INCISIF A L'IMAGE DE LA MEGADRIVE, MON PREFERE DE LA SAGA.

08 décembre 2008
Missile Command 3D

Et hop ! Retour sur une console qui poutre et qui possède des trésors inestimables. Evidemment, les premiers jeux qui viennent à l’esprit sont Alien vs Predator et Tempest 2000. Mais il y en a d’autres qui valent leur pesant de cacahuètes. Missile Command 3D fait partie du peloton de tête des meilleurs softs Jaguar selon moi et il était évident qu’il aurait un jour sa place ici.

Et c’est chose faite aujourd’hui ! Depuis le temps que je pense écrire un article sur ce titre... Depuis les débuts du blog en fait, comme Raid over Moscow sur Amstrad CPC. Bienvenue en 2157 où les voyages interstellaires sont monnaie courante. Et qui dit voyage pour l’homme dit obligatoirement colonisation. Et justement, l’une de nos colonies (formée il y a à peine 2 ans), est sous l’attaque d’une force alien inconnue. Le pire, c’est que ces aliens sont capables de contrôler les créatures géantes de ces mondes afin de les épauler.

Retro Still Alive !
Alors il vous revient la mission de protéger les 3 colonies qui peuplent cette planète : The Undersea Base, The Cloud Cities et enfin The Orbiting Space Station. Bref, il y a du boulot. Je vais être clair tout de suite : je ne vais pas parler des 2 autres jeux présents dans la cartouche. C’est à dire le Missile Command Original et le 3D. Tout le monde connaît Missile Command alors inutile que je vous bassine avec la retranscription Jaguar ainsi que la mise à jour graphique nommée 3D. Ici, je préfère parler du gros morceau, c’est à dire le Virtual Missile Command.

Pour l'instant, tout est en excellent état...
Alors maintenant reprenons et causons un peu gameplay. Les 3 boutons principaux du pad Jaguar sont utilisés comme suit : le B permet de tirer avec le laser de base (faire des pauses pour recharger), le A permet de lancer des missiles et appuyer de nouveau sur A permet de les faire exploser à distance et enfin le C permet d’utiliser une smart bomb, le genre de truc qui explose tout à l’écran. Pour les deux dernières armes, seul l’obtention de powerups durant le jeu permettra de recharger vos stocks. Alors essayez de conserver et d’utiliser ces puissantes armes sur les boss.

Buy this game !
Mais attention, ce n’est pas tout ! Via le pad numérique de la Jaguar, il est possible de se «balader» entre 3 de vos bases lance-missiles ! Il va vous falloir gérer 3 informations disponibles à l’écran. En effet, en bas vous pouvez apercevoir 3 barres qui donnent des informations vitales sur la base où vous êtes actuellement. La première donne l’état de dommage de votre base, la seconde donne l’état de votre laser et la dernière donne le nombre de missiles encore disponibles. Avec ces informations, ne faites pas la bêtise d’utiliser par exemple le powerup Missile Ammo sur une base où le stock est complet ! Un brin de gestion dans cet univers de brutes ne fait... Jamais de mal.

UFO ! Le premier "vrai" boss.
Petit récapitulatif des différents powerups récupérables pendant le jeu : Laser ammo, Missile ammo, Smart bomb, Repair a city, Repair a gun, Laser upgrade. Ici pas de fioritures, ces powerups sont aussi utiles les uns que les autres. Votre laser de base est upgradable... 4 fois ! Alors inutile de se priver car l’adversité sera de plus en plus corsée. Dans le cas où vous ne seriez pas au courant, vous n’aurez pas que des missiles adverses à détruire pour protéger vos colonies. J’en ai déjà touché un petit mot sur la partie réservée à l’armement, mais sachez que des «mini» boss ainsi que des boss principaux seront de la partie !

Le vaisseau mère.
Voilà, vous savez presque tout. Il ne me reste plus qu’à toucher un petit mot sur l’atmosphère que dégage ce titre. Atmosphère installée grâce à un fond sonore immersif au possible. Un «petit» air qui retranscrit parfaitement l’étrangeté de ce monde que nous aurions sûrement mieux fait de ne jamais coloniser. Mais impossible de vivre avec des «si» car comme je dis toujours : «Si ma tante en avait, elle s’appellerait mon oncle». Alors plutôt que de maugréer pendant des plombes, place à l’action et défendez-moi ces colonies !


