29 janvier 2012
Penthouse Hot Numbers Deluxe


Éditeur : Magic Bytes
Développeur : Eleven Software
Année : 1994
Aussi sur : PC
En voilà 6 disquettes bourrées de bonnes choses. Quand ce jeu a débarqué chez moi il y a très très longtemps (dans une galaxie lointaine...), je n'en attendais rien. D'ailleurs, l'Amiga possédait une pelleté de Strip Poker. Mais là, attention. Pas de poker, un puzzle-like super sympa.
Le jeu de surcroît est simple à comprendre. Plein de carrés sur une image hot. Tous ces carrés sont numérotés et sont de deux couleurs différentes, rouge ou vert. Comment on joue ? Simple, vous choisissez chacun votre tour un carré sachant qu'un joueur choisi en vertical et l'autre en horizontal. Les carrés vert donnent des points, les rouges en retirent. Le gagnant étant évidemment celui qui possède le plus de point à la fin. Et si vous faites un meilleur score que la fille... Ben matez les images et vous verrez qu'il est très intéressant de gagner ! Sur les 3 screenshots de l'article, vous pouvez voir la première joueuse (Julie c'est quand tu veux ! Oups, je m'égare...) qui est l'une de mes favorites. C'est dingue, je ne m'en lasse pas...
Certains pourraient dire : "Honteux ces images sur un blog consultable par le plus grand monde !". Mais... Ce sont sûrement les mêmes qui regardent en famille une pouf à poil manger un yaourt en plein après-midi sur leur TV sans que cela ne les interpellent un tant soit peu. Bref, un jeu où l'on revient souvent (étonnant, non ?) car très agréable dans tout les sens du terme. De plus, il est possible d'installer ce jeu sur le HD de son Amiga ou en émulation pour éviter les swaps disks intempestifs. Je termine en signalant que cette version AGA a la bonne idée de nous rajouter quelque chose en plus par rapport à la version ECS/OCS. En plus de graphismes améliorés (les screenshots ne mentent pas), vous aurez le plaisir de voir une intro où une jeune fille exécute une petite danse topless. Petit aperçu ici. Sympathique, très sympathique...
Enfin, et c'est peut-être le plus important, cliquez sur le lien à la fin de l'article pour vous procurer ce titre ! En effet, il est très difficile de se procurer le jeu complet dans sa version AGA et surtout... ce soft existe avec la description des filles en anglais (d'origine, tout est en allemand). Je vous fait profiter du résultat de mes recherches ainsi que des versions installées sur disque dur par mes soins.
Soyez rebelle ! Jouez-y nu devant votre TV ou moniteur !
P.S : Le yaourt n'est pas fourni dans la boîte du jeu. Gourmand, va.
Pour discuter du jeu c'est ici.

18 janvier 2012
Chrono Trigger


- Nom : Chrono Trigger
- Genre : RPG
- Développeur et éditeur : Squaresoft
- Année : 1995
- Joueurs : 1
Info + :
- Sur Super Nintendo, le jeu est sortie uniquement au Japon et aux USA
- Il existe un patch de traduction en français pour la rom SNES (Qualité 10 sur 10)
- Le jeu est sortie également sur plusieurs supports quelques années plus tard. Certaines de ces versions disposent d'une traduction officielle en Français et de bonus (scènes cinématiques, donjons)
- Playstation (1999)
- Nintendo DS (2008)
- Wii, console virtuelle (2011)
- Playstation 3, PSN (2011)
- Appstore (2011)
Il fût une époque où Squaresoft était intouchable et sans réel rival lorsqu'il s'agissait de sortir des RPG. A cette époque ce studio redoublait d'inventivité. A peine la concurrence voulait-elle se mettre à leur niveau que Squaresoft en remettait une couche en sortant des RPG tous plus inventifs les uns que les autres, avec en prime des réalisations haut de gamme, des graphismes à la bande sonore en passant par la maniabilité et le scénario. Squaresoft ne faisait JAMAIS dans la demi-mesure lorsqu'il s'agissait de nous pondre un RPG. A cette époque le studio japonais n'était pas une machine à produire des Final Fantasy en série et n'était pas l'éditeur un peu en panne d'inspiration que l'on connait aujourd'hui. C'est de cette période dont nous allons donc parler ici avec ce petit test de Chrono Trigger.
- Scénario : 19 sur 20.
L'histoire commence avec le petit gars du village qui viens tester la dernière invention de l'inventeur du coin. Mais malheureusement comme vous vous en doutez, tout ne se passe pas comme prévu. Vous voilà donc propulsé dans une histoire de paradoxe temporel et n'allez pas imaginer que le scénario est simpliste, bien au contraire. Plus ça avance et plus ça deviens extrêmement développé, complexe et dramatique. C'est bien simple, si vous réussissez à entrer dans le jeu dès le départ, vous n'en ressortirez plus tant le scénario est consistant et le "bla-bla" quasi inexistant. Chrono Trigger dispose tout simplement de l'un des meilleurs backgrounds de son époque et encore aujourd'hui ! Parcourir ce jeu est un véritable régal.
- Graphismes, animations : 18 sur 20.
Du grand Squaresoft qui comme a son habitude exploite la Super Nintendo à plein régime. C'est beau, c'est fluide... what else ? La touche graphique signé d'Akira Toriyama nous donne un petit mélange plutôt sympa avec deux doigts de Dragon Ball et un doigt de Secret of Mana. On retrouve également de manière bien dosé toute la panoplie d'effets spéciaux made in Super Nintendo : distorsion, mode 7, zoom.
- Gameplay : 20 sur 20.
Le jeu répond au doigt et à l'oeil et l'interface est claire et ergonomique. Mais là où Squaresoft a vraiment fait fort pour l'époque, c'est dans le système de combat. Il s'agit d'un mélange de tour par tour et de temps réel, un peu comme on a pu le voir par la suite dans Final Fantasy XII sur Playstation 2. Si au premier abord à l'époque le système de combat m'est apparu rebutant, il s'avère au final qu'il donne des combats hyper dynamiques et tout aussi techniques qu'un simple RPG au tour par tour.

- Musiques : 18,5 sur 20.
Si les musiques n'atteignent peut-être pas les sommets mélodique d'un Final Fantasy en pleine forme ni l'originalité d'un Secret of Mana, c'est quand même du grand art et le jeu bénéficie d'une OST de grande qualité. Soyez donc rassuré il ni y a donc aucune fausse note et il y a ce qu'il faut pour vous en mettre plein les oreilles quand il s'agit de coller à l'ambiance des évènements du jeu, le tout est d'une extrême cohérence. La trame du jeu étant essentiellement dramatique sa composition musicale devait donc suivre le même schéma ce qui n'a pas empêché les compositeurs de créer de la fantaisie et de la mélodie tout en conservant le ton dramatique de l'aventure.
- Durée de vie : 16 sur 20.
Une petite trentaine d'heures mais bien rempli et sans un grand besoin de faire du level up à tout va. En ce sens c'est quasiment un exploit pour ce type de jeu. Les plus courageux pourrons aussi le refaire afin de voir les 13 fins différentes. Pour info les 13 fins ne sont visibles que suivant votre mode de jeu, certaines doivent être accomplies avec une nouvelle sauvegarde, d'autres avec celle qui vous a permis de finir une première fois le jeu.
- Note Finale et conclusion : 20 sur 20.
INCONTOURNABLE ! Chrono Trigger est tout simplement l'un, sinon le meilleur RPG de son époque. Malgré une réalisation vieillissante il n'a pas perdu de sa superbe et reste aujourd'hui encore en 2012 plus intéressant qu'une foule de RPG plus récents qui en comparaison paraissent sans saveurs et sans âmes. Si on ne met pas un 20 sur 20 à Chrono Trigger sur Super Nintendo, je me demande quel autre jeu le mérite. Bien entendu, s'il s’agissait d'un titre plus récent et paru sur des consoles plus actuelles la note descendrait de 2 ou 3 points.
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14 janvier 2012
Surging Aura


- Nom Officiel : Surging Aura
- Style : RPG
- Année : 1995
- Editeur et développeur : SEGA
- Joueur : 1
- Langue : Japonais
Info+:
- Surging Aura est un RPG paru uniquement au Japon.
- La rom fonctionne sur EVERDRIVE.
- Un Patch de traduction française existe pour la rom. Il est jouable, mais loin d'être parfait. Le projet de traduction a été abandonné.
- Patch FR disponible ici : http://traf.romhack.org/
Surging Aura est donc un RPG sortit uniquement au Japon. Bien qu'il possède un emballage et une entrée de jeu fort alléchante, après l'avoir essayé, on ne regrettera surement pas qu'il ne soit jamais sorti ailleurs qu'au Japon. Pour décrire Surging Aura, rien de plus facile ! Il s'agit d'un clone des Phantasy Star version 8 et 16 Bit, la profondeur scénaristique en moins, la profondeur des combats en moins, le charme en moins, et l'ennuie en plus.
- Graphismes: 15 sur 20.
Dans la droite lignée d'un Phantasy Star. Durant les combats les magies disposent de quelques jolis effets techniques, malheureusement vous n'aurez que très peu l'occasion de les voir...
- Jouabilité : 11 sur 20.
Les combats sont d'un ennuie jamais vu auparavant dans un RPG. Un seul de vos personnage dispose de magies ! Bonne nouvelle : elles sont nombreuses. Mauvaise nouvelle : elles ne servent quasiment à rien puisqu'il met 20 ans avant de déclencher et que la fonction "attaque" suffit généralement à terrasser tous les ennemies. Le système d'inventaire est aussi l'un des moins pratique et clair que j'ai pu voir sur console 8 et 16 bit, c'est une catastrophe.
- Durée de vie : 11 sur 20.
25-30 heures d'ennuis. Le jeu est une ligne droite, sans saveur ni surprises. Aucune rejouabilité, à moins d'être masochiste.
- Scénario : 12 sur 20.
Simpliste. Là encore on est très loin d'un "background" à la Phantasy Star.
- Sons, Bruitages : 14 sur 20.
Corrects, mais sans surprises. Aucun thème musical ne sort du lot.
- Note finale : 10 sur 20
Parfois il y a des jeux qui font bien de ne pas passer les frontières, Surging Aura en fait partie. Ennuyeux au possible, il ne fait ni honneur à son modèle (Phantasy Star), ni même à la Megadrive. Un RPG à éviter de toute urgence !
Note de Leatherface : dans le readme du patch, il est important de retenir ceci ->
1. Sauvegardez avec les savestates de l'émulateur car le menu de sauvegarde du jeu s'affiche plus pour l'instant.
2. Un bug qui ne vient pas de la traduction mais des émulateurs : N'utilisez pas la magie "Choc Mental"!!! Elle bloque tous les émulateurs quelque soit la rom utilisée.
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12 janvier 2012
Brave Battle Saga : Legend of the Magic Warrior


- Nom Officiel : Barver Battle Saga - Tai Kong Zhan Shi
- Genre: RPG
- Année: 1996
- Pays: Chine
- Langue: Chinois
- Info+ :
- RPG Chinois paru uniquement en Chine et de manière non-officielle.
- Rom Chinoise patchée en anglais depuis 2010. Jouable sur émulateur et sur EVERDRIVE. Qualité de traduction : 10 sur 10.
- Nom Anglais: Brave Battle Saga - Legend of the Magic Warrior (la jaquette de l'article est une création).
- Adresse du patch:
http://www.romhacking.net/translations/1467/
Brave Battle Saga, c'est un peu, le Final Fantasy du pauvre. Créé de manière non-officielle et avec des outils de programmation non-officiels il reste cependant un petit RPG sympa pour la Megadrive et il nous montre des choses qui nous ferons regretter à jamais que Square Soft n'ai jamais programmé de RPG pour la console de SEGA. Techniquement le jeu ne souffre d'aucun bug, et d'une assez bonne réalisation. Il propose même de jolies graphismes très inspirés des jeux Square Soft de l'époque. Cependant tout n'est pas parfait non plus, Brave Battle Saga souffre d'un trop "classicisme" et d'un manque de profondeur qui le rendent très linéaire.
- Graphismes : 16 sur 20.
Plutôt simples, parfois un peu fouillés et très colorés. Brave Battle Saga est plutôt agréable a l’œil.
- Animation : 14 sur 20.
Tout est très bien animé. Cependant même si le jeu propose quelques jolies effets durant les combats, l'ensemble est assez statique (le jeu est pas mal blindé de boss, d'invocations et de magies). Mais en même temps il s'agit d'un RPG alors il ne faut pas non plus aller chercher dans ce genre les même animations que dans un Flashback ou un Earthworm Jim.
- Maniabilité : 16 sur 20
Impeccable et même réflexion que pour l'animation : il s'agit d'un RPG et non pas de Sonic. Les menus sont clairs et simple, que se soit en combat ou en gestion de l'inventaire et des sauvegardes.
- Durée de vie : 13 sur 20
Comptez 30 heures pour en venir a bout dont au moins 5 à faire du level up. Le scénario tient sur un post-it et le soft ne dispose d'aucune quête secondaire. Il est assez facile dans l'ensemble et il n'y a quasiment aucune énigme à résoudre. Le cheminement de l'aventure se fait en quasi ligne droite, pas d'allers-retours à outrance. La replay value est donc très limitée et puis comme je l'ai déjà souligné, les combats sont très peu technique.
- Sons et Musiques : 10 sur 20
Si les bruitages ne sont pas légions, ils sont corrects. Par contre niveau musiques, on frise la cata ! Hormis 2 ou 3 thèmes parfois bien vus, la plupart du temps la musique est un vrai cauchemar : mélodies lambda ou bien infectes, et sans doute composées sur un vieux modèle de Bontempi à 14 francs...
Les combats sont au tour par tour et se rapprochent d'un Final Fantasy. Malheureusement la plupart du temps, ils sont très simples et peu techniques
- Note finale : 15 sur 20
A l'instar de Legend of Wukong, nous voici face à un petit RPG sympa et qui ne cherche pas non plus à péter plus haut que son nez. Si ici l'emballage est plus que correct soyons clair, le jeu manque cruellement de fond. Cependant un fan de RPG à l'ancienne et de Retrogaming pourra largement l'apprécier car malgré sa linéarité, ses airs de déjà vue et la monotonie qui pointe, le jeu reste quand même assez sympa à parcourir.
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10 janvier 2012
Castlevania : Vampire Killer


Castlevania : Bloodlines US
Castlevania : The New Generation (EUR)
Genre : CASTLEVANIA
Date de sortie
US 03/17/94
JAP 03/18/94
EUR 03/20/94
Multijoueur : Jouable uniquement en solo
MEDIA : CARTOUCHE 16 MEGAS
Comment parler de Contra : Hard Corps sans Castlevania ? C'est comme parler de Snk sans Neogeo ou de Starsky sans Hutch. Alors que peut bien nous réserver ce Castlevania version Megadrive ? Encore un jeu qui fit débat à l'époque, détournant une grande partie des fans de la première heure et attirant les autres joueurs qui n'étaient pas plus fan que ça. Etant né avec une totoche Sega et Snk, je dois dire que les Castlevania sur ces consoles se font des plus rares surtout sur Neogeo puisqu'il n'y en a aucun, c'est Nintendo qui avait le privilège de les accueillir. Mais en 1993 Konami change de bord ou plutôt élargi ses supports de travail et ce fut une excellente nouvelle pour moi.
Surtout que Konami savait qu'il y avait une différence entre les joueurs pro Nintendo et pro Sega donc les conversions de ses jeux s'en ressentent fortement. Comment dire... les jeux sur Super Nintendo dégagent un côté mystique alors que sur Megadrive c'est le côté Arcade qui est à l'honneur et c'est sur ce point que ce Castlevania se détache de la série. Tout comme Contra : Hard Corps, cette conversion est plus orientée vers l'action, l'ambiance est différente, moins Ghouls'n Ghosts en fait. Moins de mondes dans la nature, pas de forêts sombres et autres joyeusetés du genre. On passe le plus clair de notre temps dans les bâtiments. En détaillant plus en avant, on traverse les ruines du château de Dracula, l'Atlantis, la tour penchée de Pise en Italie, une sorte d'usine en Allemagne, le palais de Versailles en France et on finit dans un château en Angleterre.
La version SFC était en grande partie orientée plates-formes alors qu'ici on se retrouve face à un jeu de plates-formes / baston. 2 persos au choix :
- John Morris et son fouet mais qui ne tournoie plus. On peut s'accrocher au plafond, latter en diagonale ou en bas lorsque l'on est en l'air. Le fouet est upgradable jusqu'au fouet électrique. Le petit détail du fouet qui touche dans le dos apporte beaucoup, ce sont des petits détails comme ça qui font les grands jeux.
- Eric Lecarde et sa lance qui à l'inverse latte en diagonale au sol et qui possède une particularité bien tripante : Eric s'en sert comme d'une perche sho ryu ken. Une lance qui est aussi upgradable avec une flamme au bout une fois au maximum. En maintenant le bouton feu on peut faire tournoyer la lance à la Billy Kane, très efficace contres les tirs ennemis.
A cela ajoutez les armes supplémentaires : la hache, la potion et le boomerang qui possèdent plusieurs levels de tirs et qui vous mangeront quelques cristaux (des cristaux qui sont légions dans le jeu à l'image des rings dans Sonic) en fonction de la manip'. Par contre si vous êtes au maximum level de votre arme, c'est la bonne grosse magie qui explose toute vie à l'écran. Le choix de l'un ou de l'autre des persos, les chemins seront quelques peu différents mais rien d'exceptionnel non plus. Techniquement c'est du Konami, parfait. Que ce soit l'Atlantis et ses effets de miroirs dans l'eau, la tour de Pise qui reste pour moi le stage le plus réussi de bas en haut, le sommet achève le tout avec le système de rotation. L'usine tranche avec le reste du jeu pour son ambiance mais aussi ses passages assez mouvementés, on y affronte même Frankeinstein ! Le château de Versailles est le plus beau, comment ne pas s'émerveiller devant les effets de lumières qui traversent les vitraux ? C'est le stage qui transpire le plus l'esprit même de la serie Castlevania, il vous fera penser au magnifique stage de Blue Mary dans Fatal Fury 3.
Quand au dernier stage, il est à l'image de ce Castlevania : original. Les phases de plates-formes sur fond de 4 plans indépendants décalés est hallucinant, j'en ai perdu des vies à ce stade. La phase suivante est plus simple, tout est à l'envers, on marche au plafond et bien sûr les commandes sont inversées. Bon il est vrai que 6 stages ca fait peu surtout pour un jeu de 16 megas... 2 stages supplémentaires n'auraient pas fait de mal.
Les musiques, si elles sont un peu moins mélodiques que Castlevania 4, profitent des capacités du processeur sonore Yamaha et sont donc plus pures. Que diantre il n'y a guère que Snk pour nous offrir des OST aussi bon ! Ils sont entrés dans la légende des musiques de jeux et si on écoute bien on peut entendre une certaine similitude avec les musiques de Sparkster Megadrive dans certains cas. Les grands orgues lors de la fin d'un stage restent emblématiques. Bon il y a tout de même un point qui divise les joueurs : la maniabilité. Elle est pour certains trop rigide, mais je leur dirais que c'est propre à la série. Moi j'adore la jouabilité au contraire qui est impeccable à mes yeux. Toutes les mesquineries qui subsistaient à l'époque ne servaient qu'à attiser la plus grande guerre de consoles qui soit. Perso j'ai découvert la saga avec ce titre et y'a pas, c'est mon préfére avec Dracula x sur Sega Saturn. Dois-je rappeler qu'il faut éviter la version Pal qui a reçu son lot de censure ? (comme c'est original). Bon il est clair que ce Castlevania tient plus la comparaison face au Vampire Kiss de la Super Famicom (qui m'a coûté bonbon à l'époque) mais je préfère et de loin cette version Megadrive sans aucune mesquinerie et en toute objectivité. Encore un jeu qui me fait dire que la Megadrive est plus puissante que la Super Famicom (plus de 15 ans après, ça le fait de relancer ce débat non ?).
Ce Castlevania Megadrive, tout comme Contrat : Hard Corps, est un épisode inédit dans la série. Il conserve l'aspect lugubre des mondes et l'atmosphère macabre sur fond de musiques gothiques signées Konami et à la poubelle cette maudite guerre qui vise a voir les différences avec les versions SFC ! L'important est le fun, je prend toujours mon pied à ce jeu.
Un opus incisif à l'image de la Megadrive, mon préféré de la saga
Pour discuter du jeu c'est ici.
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Vampire Killer (J)
Castlevania : The New Generation (EUR)
- Année: 1994
- Editeur: Konami
- Genre: Action / Plates-formes
- Info+: La rom fonctionne sur Everdrive.
Nous sommes en 1994, alors que le raz de marée Super Nintendo bat son plein et que Nintendo se paie le luxe d'avoir de nombreuses exclus diffusé a travers le monde et que la PC Engine de NEC jouit de la même chose mais avant tout dans les terres intérieur du Japon, une petite console fait de la résistance et sont petit bonhomme de chemin... Il s'agit de la Megadrive ! Quoi qu'on en dise, SEGA a souvent été le propre responsable de son succès. Souvent dépassé par la concurrence en terme de budget, de ventes et d'exclus, c'est avant tout grâce a leurs créations et à leur travail qu'ils ont réussi a convaincre les éditeurs que leur machine était compétitive et qu'ils avaient tout intérêt à lâcher du lest en ce qui concerne le phénomène d'exclusivité, et c'est exactement ce qui c'est passé ici avec Castlevania.
Je crois que si SEGA n'avait pas pondu des jeux comme Sonic ou Streets of Rage prouvant ainsi que la Megadrive était capable de grandes choses, la console n'aurait pas fait long feu. Il faut dire qu'au départ, elle faisait un peu flipper, avec des jeux en 3 couleurs et des animations saccadées digne d'une Master System. Difficile d'y croire, tant pour les éditeurs, que pour le consommateur... A l'instar d'un gros éditeur comme CAPCOM qui c'est enfin décidé à sortir des Street Fighter sur la Megadrive, Konami se lâche donc enfin en 1994 en produisant un épisode inédit de Castlevania (l'une de ses grosse licence de l'époque), sur la machine de SEGA et qui jusque là était une exclu Nintendo et NEC. Cependant, si l'amour entre SEGA et KONAMI n'a jamais été grand, il faut tout de même souligner qu'en 1993 Konami avait signé en exclusivité pour la Megadrive l'un des meilleurs jeu de plates-formes de l'époque : Le fameux Rocket Knight. L'un des softs qui a largement contribué a prouver que la console était véritablement capable de vous foutre des tartes dans la tronche en terme de graphismes et de gameplay.
Mais quand est-il de ce Castlevania ?
C'est ce que nous allons essayer de voir ici, grâce à ce petit test qui n'engage que moi. Entrons, lance en main, dans les détails du jeu...
- Graphismes : 15 sur 20.
Konami ce contente ici du minimum syndical. Alors qu'une année auparavant ils avaient tout défoncé avec Rocket Knight et que la machine de SEGA était déjà passé à la vitesse supérieure, il nous propose ici une adaptation de Castlevania aux graphismes plus proche d'une NES que de la SNES. Toutefois, les codes et l'ambiance d'un Castlevania sont respectés, à défaut d'avoir mieux ont a ce qu'on a...
- Animation : 15 sur 20.
Ici encore, on est dans le minimum syndical, malgré quelques petit efforts ici et là... Si l'animation et correcte et que ça clignote moins que sur NES, on est encore loin du résultat qu'on obtient sur SNES et il est clair que là aussi les capacités de la machine n'ont pas été exploitées. Les environnements sont tellement peu vivants et animés que quand ça arrive, ça en devient presque choquant...
- Gameplay : 15 sur 20.
...Minimum syndical... Quoi que un peu moins frustrant que l'épisode SNES où le perso est vraiment très lent avec des phases de plates-formes qui peuvent devenir un vrai casse tête. Ici ont manipule un avatar plutôt dynamique, et le jeu est moins périlleux dans ces mêmes phases de plates-formes. Cependant il n'y a aucune vraie trouvaille ni de véritable révolution en terme de gameplay et d'armement. C'est du pure Castlevania sauce NES.
Le premier niveau du jeu. De quoi vous donner une idée des graphismes, de l'animation et du gameplay sachant que rien n'évoluera vraiment au fur et à mesure des niveaux
- Sons et musiques : 17 sur 20.
J'ai presque envie de dire qu'on est encore dans le minimum syndical...
Si les thèmes musicaux sont dans la plus pure tradition d'un Castlevania, c'est à dire de très bonne facture, ils ne sont pas aussi épiques et marquant que dans les épisodes NES et SNES.
Bon... J'arrête de vous faire peur, histoire de vous prouvez que les musiques en jettent quand même voici un extrait :
- Durée de vie : 15 sur 20.
Il s'agit sans doute d'un des plus facile Castlevania en 2D. Le jeu nous propose deux personnages dont l'un pouvant aller dans des zones où l'autre ne peut pas, mais rien de transcendant non plus. Le jeu est plutôt facile dans l'ensemble mais se corse sévèrement dans les 2-3 derniers levels. Un système de password vous permet cependant de choisir les stages, ce qui rend le soft assez facile a finir en fin de compte. Malgré le manque d'ambition général, il faut aussi avouer que cet épisode de Castlevania a des petits airs de "reviens-y".
Le niveau 5, casse vraiment le rythme. Ici ça devient vraiment super dur... J'ai d'ailleurs choisi cette image sans ennemies, de peur que Eric se fasse tuer en posant pour vous. Franchement se serait vraiment dommage qu'il soit déjà mort avant que vous eûtes le temps de le voir en photo
- Scénario : 20 sur 20...
Oué, c'est trop cool, t'es dans un Castlevania et tu tapes dans des vampires....Mheu... Enfin j'veux dire, sur des squelettes et des bestioles bizarres avant tout, les vampires c'est pour la fin ! Gnééééé !!
On ne peut pas dire que cet épisode jouit d'un scénario très fouillé, je crois même qu'il s'agit de l'un des Castlevania les moins scénarisés de toute la série... Mais bon en même temps, c'est pas trop grave.

C'est l'histoire d'un mec... avec un fouet...
Note finale : 16 sur 20
Face a ce Castlevania, il ni y a que deux réaction possible:
- Soit on hurle au scandale, tant cette adaptation Megadrive aurait pu et dû être beaucoup plus ambitieuse.
- Soit on la prend comme telle, comme une parenthèse, en se disant que finalement ses petits airs de jeu NES n'ont vraiment rien de déplaisant.
Après tout, qu'importe le flacon, du moment qu'on a l'ivresse. Si cet épisode Megadrive peu provoquer quelques frustrations au final, il n'est pas si mal et est loin d'être désagréable.
Pour discuter du jeu c'est ici.
09 janvier 2012
Alien 3


Éditeur : LJN
Développeur : Probe
Année : 1993
Aussi sur : rien d'autre sous cette forme
Alors là, je vais parler d'un jeu qui m'a incroyablement marqué. Alien 3, je connaissais pourtant. Que ce soit sur Megadrive puis sur Amiga, j'ai parcouru pas mal de niveaux sur ces 2 versions. Puis arrive la version Super Nintendo dont je n'attendais pas grand chose. Des sons un peu meilleurs ? Des graphismes légèrement améliorés ? Ben en fait ce fut le choc.

Et quel choc morbleu ! Alien 3 Super Nintendo n'est pas l'adaptation sans saveur à laquelle je m'attendais. Exit Megadrive et Amiga et place à un nouveau jeu ! Et franchement c'est tant mieux parce que le précédent où il fallait à chaque niveau trouver la sortie en temps limité après avoir libéré les prisonniers, ce n'était pas trop ma tasse de thé ! Autant à Alien Breed 2 j'avais un coéquipier que je suivais aveuglément lors de ces phases similaires, autant à Alien 3 c'était la poisse car le jeu était (et est toujours) uniquement solo.

Avant d'entrer de plein pied dans le jeu en lui-même, attardons nous juste un petit instant sur l'introduction du jeu. Celle-ci est excellente et utilise même la capacité zoom de la Super Nintendo par 2 fois. Elle explique parfaitement comme le long métrage dont le jeu est tiré, le pourquoi du comment de l'arrivée de Ripley sur Fiorina "Fury" 161. Maintenant nous pouvons passer au plat de résistance. A travers 6 niveaux composés de plusieurs missions chacun, vous allez diriger l'increvable (euh... mal vu, et la fin de Alien 3 au ciné ?) Ellen Ripley à travers des niveaux magnifiques ! Ici, c'est à vous de choisir l'ordre des missions par le biais d'un ordinateur. Bien sûr, toutes les missions sont à compléter pour passer au niveau suivant. Etes-vous prêt à arpenter la planète-prison ?

Mais comme je viens de le dire précédemment, ce qui m'a époustouflé, c'est la qualité graphique. Le choix des couleurs retranscrit à la perfection le film du même nom. C'est incroyable, ça explose littéralement le jeu paru un an auparavant. Vous êtes vraiment sur Fiorina 161. Ces graphismes ont une fonction immersive indéniable. Contrairement au film et comme la version Megadrive/Amiga, Ellen (nous sommes intimes) est armée. Elle dispose de 3 armes différentes. Fusil à impulsion, lance grenade et lance flamme seront de la partie. Cadence et puissance sont ce qui les différencies. A vous de faire les bons choix aux bons moments. Chaque arme correspond à un bouton de la manette, donc facile d'en changer rapidement. Libérer des prisonniers, destructions d'oeufs... Ces armes ne seront vraiment pas de trop pour vous aider à travers toutes les missions.

Pour finir, deux autres facteurs font que le bonheur est total. L'énoncé des missions sur l'ordinateur sont dans la langue de Molière ! Probe a vraiment fait des efforts sur toute la ligne ! Ici le "Mais qu'est-ce que je dois faire ?" n'est pas de mise. Il reste enfin les musiques. Et là... Vos tympans n'arriveront tout simplement pas à y croire ! Le terme le plus approprié est grandiose. De la grande musique, épique.
Probe surpasse allègrement... Probe.
Pour discuter du jeu c'est ici.
Un billet rédigé par:
07 janvier 2012
Robocop - The Future of Law Enforcement


Éditeur : Data East
Développeur : Data East
Année : 1988
Aussi sur : ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Apple II, MSX, PC, NES
Vous savez tous qu'il est très commode de dire que les adaptations de licences de films en jeux vidéos sont nulles. Mais prenons un peu de recul et constatons que premièrement, des daubes il y en a dans tous les genres et qu'ensuite, en cherchant bien, on constate qu'il y a beaucoup de titres excellents. Et Robocop est l'exemple même de l'adaptation excellente. Puis... Avez-vous lu l'article sur Aliens (Amstrad CPC) ?
Le jour où j'ai vu la borne d'arcade de ce jeu, ce fut un choc. Les graphismes, le son qui "pète", et surtout... La manière dont Robocop prend son flingue ! La première fois que l'on voit ça, c'est l'extase, trop la classe. Murphy se déplace d'une telle manière que l'on ressent son poid, sa masse. Trop beau le sprite en plus. Et ED-209... Plein de choses marquantes restent gravées dans votre esprit. Impossible d'oublier votre première confrontation avec ED-209 ! Inoubliable. 7 niveaux vous attendent entrecoupés d'une séance au stand de tir vous permettant de regagner de la santé (Power). Bien jouissif ces stages bonus. Vous devez bien vous douter qu'après avoir vu ce hit en arcade, il me tardait d'avoir la possibilité de pouvoir y jouer chez moi. Puis mon Amiga, c'était (et ce n'est) pas de la daube comme machine. La version micro était attendu avec impatience. Data East allait-il assurer ? Nous ne le saurons jamais vu que c'est Ocean software qui s'y est collé.

Autant l'arcade m'a donné une sacrée claque, autant je me suis pris une gifle après avoir glissé la disquette du jeu dans mon Amiga. Taille de la fenêtre ridicule, nombre de couleurs affichées risible, sprites riquiqui... La déception, une honte ! Et je suis poli. Heureusement qu'Ocean a changé son fusil d'épaule pour les suites sur micros en n'adaptant plus mais en créant. Mais nous verrons cela plus tard. Pour conclure, je dirai que grâce à MAME il est possible de jouer à ce jeu dans sa meilleure version. Robocop occupe une place importante dans mon coeur car je n'oublierai jamais notre première rencontre en arcade. Si vous avez comme moi aimé ce jeu vous adorerez aussi sa suite, toujours en arcade.

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06 janvier 2012
Super Star Wars


Éditeur : JVC
Développeur : Sculptured
Année : 1992
Aussi sur : rien d'autre
Il y a des jeux qui tiennent une place particulière dans mon cœur. Super Star Wars est de ceux-là. Pourquoi ? Pour un truc tout con en fait. Comme pour sa suite Super Empire Strikes Back, j'ai fait le tour du jeu. C'est con comme truc (je vous l'avez dit), mais consacrant rarement beaucoup de temps pour un soft en particulier, c'est une chose qui reste gravé dans ma mémoire. Puis comme en plus il est tout sauf facile...
Dès que j'ai allumé ma Super Nes (oui, j'avais la version américaine de la Super Nintendo, horrible niveau design mais super car tournant en 60 hz), j'ai été tout de suite bluffé par l'ambiance. John Williams était dans ma console. Trop fort George Lucas... Pour l'adaptation du premier épisode de sa saga cinématographique datant de 1977, il n'a pas lésiné le bougre. Comme au cinéma, le logo Star Wars apparaît en grand et travelling arrière pour laisser place au texte confirmant que nous sommes bien face à l'épisode IV "A New Hope" et expliquant la situation. Espérons que la suite soit du même acabit. Et elle le sera ! Super Star Wars est excellent, tout cet univers concentré dans un si petit cube moche (ma Super Nes), c'est tout bonnement incroyable. Le jeu alterne différents styles de gameplay. Soit vous serez majoritairement à pied dans un jeu dit de plate-forme ou soit vous serez aux commandes d'un véhicule où le mode 7 de la Super Nes sera mis à contribution et exploité d'une fort belle manière. Cette variété est la bienvenue tout au long des 16 niveaux (gulps !) que comporte ce titre.
Maintenant, il faut savoir quel type de joueur vous êtes. Si vous êtes du style à ne pas vous accrocher dès les premières difficultés, passez votre chemin. Si je dis ça, c'est réellement pour rendre service. Parce que les phases plates-formes sont d'une difficulté où il n'est pas rare de s'arracher les cheveux. Tout le monde est prévenu, il faut être un fan de Star Wars pour réussir à s'accrocher pour progresser dans ce magnifique jeu. Rien de pire que d'arriver presque en haut du level en sautant de plates-formes en plates-formes et de tomber malencontreusement par une fausse manœuvre ou par un tir ennemi vous faisant reculer juste ce qu'il faut pour vous faire chuter. Bilan ? Une vie en moins et reprise du stage à son début ! Vous n'avez pas craqué ? Alors bonne chance pour votre nouvelle tentative. Mais une fois le level passé, quel bonheur de poursuivre l'aventure ! Des cut-scenes sympathiques vous narreront le fil des événements au fur et à mesure de votre progression et vous immergerons un peu plus dans l'aventure. Vous aurez même la possibilité à un moment donné de choisir entre Han Solo et Chewbacca si vous désirez laisser ce bon Luke Skywalker se reposer un peu. Evidemment, Luke est le seul à savoir manier le sabre laser (que l'on acquiert plus tard), ses deux autres comparses manieront uniquement le blaster. Variété dans les stages, variété dans les personnages, excellent !

Ce jeu est vraiment excellent, mais je ne le dirais jamais assez, la difficulté en rebutera plus d'un et c'est bien dommage. Pensez donc à bien ramasser les bonus afin d'upgrader votre blaster ainsi que votre barre de vie (celle-ci s'allongera). Souvent un ennemi abattu laissera derrière lui un cœur qui vous permettra de remettre un peu d'énergie dans votre barre de vie, alors ramassez et blastez non-stop ! Passer à côté de l'une des meilleures adaptations consoles sur l'univers Star Wars (avec les vrais protagonistes), ce serai du gâchis. Bruitages et musiques font beaucoup, mais les graphismes ne sont pas en reste. Les phases en mode 7 m'ont marqué à vie. Si vous avez de la patience à revendre ainsi que des nerfs d'acier, foncez ! J'oubliais, vous pouvez aussi vous procurer ce jeu sur Wii via sa plate-forme de téléchargement.
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Réussirez-vous à détruire l'étoile noire ?
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03 janvier 2012
Vampire - Master of Darkness


Éditeur : Sega
Développeur : SIMS
Année : 1992
Aussi sur : Master System
Attention, jeu culte. Sega nous fait une nouvelle fois le coup du clone de qualité. Capcom déchire avec son Final Fight ? Allez hop, au travail et on sort Streets of Rage. Konami éclate tout avec sa série Castlevania ? Re-hop, on sort Master of Darkness (ou Vampire selon le pays). Comme quoi, faire de la qualité avec une copie, c'est possible ! Mais pourquoi n'avoir jamais sorti une suite comme pour les Bare Knuckle ? Là, c'est vraiment le gros point noir vu la qualité de ce titre malheureusement trop méconnu.
Le jeu est sorti d'abord sur Master System. Je vous invite à vous jeter dessus si vous ne le connaissez pas. Pour les autres, replongez-vous dedans, c'est trop bon (et je sais de quoi je parle, vu que je suis à fond dedans pour les besoin de cet article). Pour ma part, j'ai connu ce soft via la Game Gear. Quelle console ! Encore un échec honteux, Sega étant toujours trop en avance sur son temps. J'arrête là, car je vais encore m'énerver sur la "masse" qui a préféré claquer ses deniers sur une autre portable (que j'ai toujours considéré comme de la daube). Oui, je vais encore me faire plein d'amis mais pas grave, j'ai l'habitude. Donc, lorsque j'ai acheté ce titre pour ma Game Gear, j'étais loin de me douter d'une telle qualité. Fan de cinéma fantastique/horreur, impossible de passer à côté d'un jeu causant de vampires, zombies.. Et même Jack l'éventreur comme premier boss ! Culte. La plus grande qualité de Master of Darkness ? L'ambiance Angleterre victorienne parfaitement retranscrite sur ce tout petit écran. Magnifique. Impossible de ne pas accrocher à ces graphismes reflétant cette Angleterre de la fin du XIXème siècle.
Grand parapsychologue de renom, vous êtes le docteur Social et enquêtez sur une série de meurtres horribles secouant les bas quartiers londoniens. Oui, impossible de ne pas penser immédiatement au célèbre Jack l'éventreur dont il est effectivement question ici. Mais vous suspectez que ce tueur n'est qu'un sbire influencé/manipulé par un mal bien plus puissant (gulps !). Un mal répondant au nom de Dracula, vampire de son état, arrivé récemment de sa Transylvanie natale et ayant trouvé dans ces bas quartiers un parfait garde manger. Vous décidez de mettre fin à tout ceci et êtes résolument décidé à faire disparaître le comte une bonne fois pour toute. Jack l'éventreur, Dracula... Quel programme alléchant pour le fan (espèce de malade...) que je suis ! Pourvu qu'une fois la partie lancée, mes attentes ne s'écroulent pas comme un château de carte. La partie se lance et direction les bords de la Tamise avec les premiers ennemis. Excellent ! Que dire d'autre ? A votre disposition une arme principale et rapidement une autre secondaire. Détruisez les masques de carnaval afin d'upgrader les 2 types d'armes. Pour utiliser l'arme secondaire, maintenez la direction up (haute) et appuyez sur feu. Bombes, revolvers et boomerangs seront bien pratiques pour venir à bout des boss.

«Un jour, avec le recul, les hommes diront que j’ai donné naissance au XXeme siècle»
Jack L’éventreur - 1888
Zombies, chauves-souris (Argh, saloperies si difficiles à tuer !), Spectres de femmes en longues robes... Un bestiaire au top présent dans des stages non moins fabuleux : bords de la Tamise, cimetière lugubre, musée de cire... Un plaisir pour les yeux. Mais pourquoi Sega n'a jamais pensé à nous sortir un autre volet ? Il vous faut à tout prix essayer ce jeu. Sur Master System vous le trouverez sous le nom Master of Darkness ou Vampire. Sur Game Gear, c'est plus simple : Vampire - Master of Darkness. Au moins, tout le monde est d'accord. Par contre, la version japonaise Game Gear s'appelle In the Wake of the Vampire. Voilà, vous n'avez plus aucune excuse pour ne pas trouver puis jouer à ce fabuleux soft de Sega.
Vous vous devez d'y jouer, foi de Leatherface !
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01 janvier 2012
Xenon 2 - The Megablast


Éditeur : Imageworks
Développeur : Bitmap Brothers
Année : 1989
Aussi sur : Amiga, CDTV, Archimedes, PC, Master System, Megadrive, Gameboy
Dans la vie, il faut faire des choix. Alors, Amiga 500 ou Atari ST mon avis sur Xenon 2 ? Allez, on vote. Bon, j’ai pas trop le temps non plus alors je vais trancher. Comme il y a déjà une pléthore de jeux Amiga, je prends la version Atari ST. Puis surtout, c’est sur le micro d’Atari que je me suis fait les dents en premier. De toute façon, à part le fond musical ingame meilleur sur Amiga, c’est kif-kif bourricot pour tout le reste.

Suite de Xenon (Pas possible...), voici donc Xenon 2 – The Megablast ou comment en 1989 avoir un shoot’em up à scrolling vertical qui déchirait grave. Et pour ce qui est de déchirer, pas la peine d’attendre deux plombes, ça commence avec une musique d’introduction composée par Bomb the Bass que personne (je dis bien PERSONNE) n’a oublié. Attention par contre à certaines versions crackées sur Amiga qui ne bénéficient pas de la cultissime digitalisation vocale de l’intro.
Puis après, vient la baffe graphique. C’est bôôôô ! Vraiment beau. Mais que faut-il faire ? Les xénites font la gueule après leur débâcle lors du premier conflit galactique et n’ont pas trouvé mieux que de placer cinq bombes à travers... L’histoire. Rien que ça. Au joueur de réussir à détruire ces bombes avant l’inévitable si rien n’est fait. Pour y parvenir, le Megablaster (votre vaisseau) sera le meilleur moyen de détruire les cinq gardiens (en fait, les boss) et par la même occasion les bombes qu’ils protègent. Chaque bombe est neutralisée lors de la destruction de leur gardien respectif. Simple à expliquer mais difficile à mettre en œuvre. Surtout qu'il arrivera à certains moments (lors des premières parties) des embranchements où un mauvais choix mènera à une voie sans issue ! Heureusement, le Megablaster est insensible aux collisions avec le décor et il peut effectuer une marche arrière capable de faire reculer le scrolling. Faut reconnaître aussi que l’armement de base du Megablaster est assez faible.
Alors il faudra bien évidemment faire évoluer cet armement en ramassant des armes ou des boules de pouvoir. Tirs latéraux, tir arrière, double canon frontal, méga lasers, autofire, boucliers, mines... La liste est longue, très longue. Mais il y a aussi le vendeur extra-terrestre Crispin chez lequel il sera possible de faire quelques achats indispensables pour progresser selon le niveau. L’armurier extra-terrestre vous apparaîtra automatiquement à mi-parcours et à la fin du niveau. Mais pour acheter, il faut de l’argent ! Comme dans Blood Money, les ennemis laissent derrière eux de l'argent après leur destruction. Ici, ce sont des bulles de différentes tailles. Plus c’est gros, plus la somme d’argent sera conséquente ! Avoir de l’argent, c’est super mais encore faudra-t-il ne pas le dépenser inutilement ! Choisir un armement adapté selon le niveau est vital, alors attention à la précipitation.

Moi qui suis arachnophobe, je n’ai jamais oublié le gardien du second level. Jouez, vous verrez. Incroyable. Un petit bémol sur Xenon 2 ? J’ai souvent pesté contre la taille réduite de la fenêtre de collision vis-à-vis des adversaires de petites tailles. Autant cela est excellent si cela concerne votre vaisseau genre Radiant Silvergun, autant c’est rageant lorsque cela concerne les ennemis. Vous tirez et ils donnent tous l’impression de slalomer comme des Dieux entre vos tirs. Rageant, mais pas injouable. Mais c'est juste une impression. Si ça tombe, je suis juste... mauvais. Puis bon, un bouclier vous protège (jauge à surveiller) et on ne meurt pas dès que le Megablaster est touché. Dernier point noir et non des moindres : Pas de mode 2 joueurs ! 2 joueurs possibles mais alternativement. Sur ce, que ces petits détails ne vous empêchent pas de rallumer votre ST (ou Amiga) afin de profiter à nouveau de cette tuerie des Bitmap Brothers.
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Oh Yeaaaaaaaaaaaaah !
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